1.
目标:为职业级LOL队伍在菲律宾本地或面向菲律宾选手的比赛提供端到端低延迟、低抖动、高可用的网络连接;吞吐与并发按队伍与直播需求设计。
范围:包括机房选址、链路设计、路由/QoS配置、MTU与NAT优化、冗余切换、监控与演练步骤。
2.
步骤:优先选择在马尼拉或宿务有良好骨干互联的机房(如与主要ISP互联良好的本地数据中心或CDN节点)。
操作:联系机房索要上行AS对等信息、延迟样本、抖动与丢包统计;要求至少两个不同上游ISP的独立BGP对等或直连链路。
3.
估算:职业队伍基础带宽建议至少100Mbps对称(含备用链路),若有直播需求另加上传50–200Mbps。
拓扑:内部采用三层(核心/汇聚/接入),队伍交换机做VLAN隔离,游戏流量走专用VLAN;接入层启用端口聚合(LACP)。
4.
步骤:如果机房支持,申请自己的ASN并与两家ISP建立BGP;配置本地优先(local-pref)让游戏流量走延迟更低的上游。
示例(核心路由器):配置两条BGP邻居并设置route-map调整local-pref与MED;保留静态路由指向内部游戏服务器。
5.
识别:比赛时在游戏服务器上用netstat/ss或tshark捕获对端IP:ss -ntuap | grep League 或使用tcpdump -w capture.pcap,并用Wireshark查看目标IP段。
标记与优先级:在边缘路由器/防火墙用iptables标记目标IP流量:iptables -t mangle -A PREROUTING -d
tc qdisc add dev eth0 root handle 1: htb default 20; tc class add ...; tc filter add dev eth0 protocol ip parent 1:0 prio 1 handle 10 fw flowid 1:10。
6.
操作:测试路径MTU:ping -M do -s 1472 <目标IP>,若有分片失败逐步减小到不分片为止(例如1400)。在接口设置:ip link set dev eth0 mtu 1400。
NAT:为游戏服务器采用1:1静态NAT或公网直连,避免过多端口转换;若使用负载均衡器,确保会话保持(session persistence)和UDP的超时足够长。
7.
实现:双ISP+BGP优先,或使用两台路由(VRRP/HSRP/Keepalived)做网关冗余;数据库/登录服务用主从/集群。
演练步骤:定期模拟主链路断开(断电或shut)并记录故障切换时间,调整BGP / VRRP计时参数至可接受的切换时延(<5s为目标)。
8.
部署:采集latency/jitter/packetloss/CPU/带宽,建议Prometheus+Grafana或Zabbix;对目标IP做5s间隔ping和iperf3定时压力测试。
告警:设定抖动>30ms或丢包>1%触发短信/Slack告警;保存比赛全程PCAP以便赛后分析。
9.
验证:用5对5真实对局和并发多流直播进行压力测试;用iperf3同时运行多路UDP/TCP测试以复现峰值。
维护:每周检查路由表与BGP邻居、每月演练一次链路切换、每季度更新机房链路SLA与证书。
10.
问:遇到比赛时突然延迟升高,如何快速定位是本地网络还是对端或互联网中间链路问题?
答:先内网排查(交换机/端口错误计数、CPU),再ping服务器与中继节点(逐跳traceroute),用mtr观察哪一跳丢包或抖动最大;若为上游链路问题,查看BGP邻居状态并联系ISP。
11.
问:队伍同时直播和比赛,如何保证两者互不影响?
答:在边缘创建两个VLAN并用tc分别限制直播VLAN最大带宽,优先级把游戏流量放在高队列(通过iptables标记),直播走低优先队列并留足突发带宽。
12.
问:能否提供简单脚本例子用于日常连通性检测与告警?
答:示例:while true; do ping -c3 -W1